Final Fantasy XV (Hajime Tabata)

Final Fantasy XV – Entretien avec Hajime Tabata (Square Enix)

Quelques semaines avant la sortie mondiale de Final Fantasy XV, nous avons pu nous entretenir avec Hajime Tabata, réalisateur du jeu au sein de Square Enix. Eu égard à la popularité de la saga Final Fantasy, assurément l’une des plus mythiques de l’univers vidéoludique, il va sans dire que ce 15ème opus est attendu de pied ferme par les fans du monde entier. Pour autant, un mois avant la sortie du jeu, son réalisateur apparaît serein et sûr de la qualité du travail accompli en vue de proposer un nouvel épisode à la hauteur du statut iconique de la franchise.

Pourriez-vous nous résumer les grandes étapes de votre parcours professionnel ?

J’ai un parcours pour le moins atypique au sein de Square Enix puisque j’ai commencé à créer des jeux sur smartphones avant de passer sur consoles portables, notamment la PSP de Sony. Ensuite, j’ai réalisé un spin-off de Final Fantasy avant de prendre en charge la création de Final Fantasy XV sur consoles de salon. Ce qui est assez amusant, c’est que le parcours « traditionnel » est plutôt de débuter sur consoles de salon pour terminer sur téléphone portable alors que moi, j’ai fait tout le contraire (rires).

Final Fantasy XV a été annoncé pour la première fois en 2006. Pourquoi a-t-il mis aussi longtemps à voir le jour ?

Ce qui fut annoncé il y a dix ans, ce n’était pas Final Fantasy XV mais un terreau sur lequel allait être conçu un jeu qui s’appelait alors Final Fantasy Versus XIII, un spin-off de Final Fantasy XIII conçu initialement pour la précédente génération de consoles, la PlayStation 3 et la Xbox 360. Mais le développement n’a pas progressé aussi rapidement que prévu et nous avons finalement décidé de reprendre certains éléments de Final Fantasy XIII pour concevoir le Final Fantasy XV qui voit à présent le jour sur PlayStation 4 et Xbox One. Au final, bien que l’annonce remonte à dix ans, le développement pur de Final Fantasy XV n’a duré que quatre ans.

Final Fantasy XV (Hajime Tabata)

Quelles influences artistiques, aussi bien narratives que visuelles, avez-vous personnellement apportées à Final Fantasy XV ?

J’ai intégré au sein du jeu de nombreuses expériences personnelles et de souvenirs qui m’ont aidé à grandir au cours de mon existence. Final Fantasy XV raconte l’histoire de quatre amis et le thème principal c’est l’évolution des liens qui les unissent entre le début et la fin de leur quête au fil des épreuves qu’ils vont être amenées à traverser ; sans oublier les liens qui unissent un père et ses fils car la relation parent – enfant n’est bien sûr pas la même entre le début et la fin de sa vie. De prime abord, le but du jeu consiste à reconquérir le royaume qui nous a été dérobé mais en réalité, il s’agit d’une quête initiatique inspirée par les premiers voyages occidentaux des différents membres de l’équipe.

Contrairement à l’épisode précédent, Final Fantasy XIV, qui était un jeu en ligne, et contrairement à de plus en plus de jeux qui mettent l’accent sur le multi-joueurs en ligne, Final Fantasy XV a été conçu comme une expérience solo. Pourquoi une telle décision ? N’y aura-t-il aucun mode en ligne ?

Sur l’ensemble de la franchise, deux épisodes seulement sont des jeux en ligne : Final Fantasy XI et Final Fantasy XIV. La série Final Fantasy est conçue avant tout comme une aventure plaçant un joueur unique au centre de l’histoire. Il est vrai qu’après Final Fantasy XIV, Final Fantasy XV représentait un défi supplémentaire de par ce retour à une expérience solo. De plus, ce nouvel opus a apporté de nombreux changements pour nous en interne en termes de production. C’est la première fois qu’un Final Fantasy bénéficiera d’une sortie mondiale simultanée. C’est également la première fois que le jeu sera intégralement doublé en français, un choix délibéré de ma part. Et surtout, les joueurs vont voyager seuls dans ce jeu pendant très longtemps. Mais une fois terminé, j’aimerais qu’ils continuent à profiter de l’univers de Final Fantasy XV par l’ajout de contenus supplémentaires. Et je ne veux pas me contenter de rajouter de nouveaux monstres, je souhaite vraiment faire évoluer le style de jeu et le multijoueur est l’une des solutions envisagées. Pour finir, il y a une chose très importante que je voulais vraiment, c’est qu’au lancement du jeu, les joueurs puissent lire cette phrase qui dit : « Ce jeu est pour les fans de Final Fantasy passés, présents et futurs ». Que vous connaissiez la série ou non, ce jeu est pour vous. C’était très important pour moi que personne ne se sente rejeté. C’est une énorme responsabilité car cela implique d’avoir totalement confiance dans ce que nous avons fait.

Final Fantasy XV (Hajime Tabata)

Au départ, les dialogues de Final Fantasy XV ont-il été conçus en japonais ou en anglais ? Et dans quelle mesure avez-vous supervisé le doublage français que vous venez d’évoquer afin de vous assurer que la qualité du travail accompli ne dénature pas la version originale ?

La langue de travail pour le développement du jeu est le japonais. Toutes les scènes ont été écrites et jouées en japonais. Elles sont ensuite traduites et rejouées dans les différentes langues. Pour certains territoires, il était toutefois trop compliqué d’avoir un doublage spécifique. Je pense par exemple aux différentes variantes d’espagnol en Amérique du Sud où les joueurs auront alors le choix entre les voix japonaises et anglaises avec des sous-titres dans leur langue maternelle. Pour ce qui est du doublage, notamment français, des lignes directrices avaient été définies et les responsables de chaque langue ont ensuite pris le relais. Le plus important à mes yeux étaient d’éviter de singer la version japonaise. Je ne voulais pas que le joueur ait le sentiment que c’était mal joué parce que le doublage devait à tout prix ressembler aux dialogues japonais. Il fallait vraiment que le doublage paraisse naturel. Au cours d’un dîner qui s’est tenu hier soir, j’ai d’ailleurs pu m’entretenir avec le directeur du doublage et les différents comédiens, notamment la personne qui double Noctis en français et il m’a ainsi avoué avoir pris certaines libertés afin de correspondre au mieux aux spécificités de la langue française tout en restant fidèle à l’esprit du personnage. Ces mêmes personnes m’ont par ailleurs demandé pourquoi nous étions partis d’une base japonaise et non anglaise et la raison est que si vous traduisez du japonais vers l’anglais puis de l’anglais vers le français, je pense que vous perdez de nombreuses nuances au cours du processus du fait d’une « double simplification ». Vous avez par exemple des expressions japonaises qui n’ont pas de traductions littérales en anglais mais qui en possèdent en français et grâce à cela, la qualité d’adaptation ne pourra en être que bien meilleure. Je suis donc ravi d’avoir fait un tel choix qui autorise une richesse linguistique bien supérieure pour un jeu vidéo. Il y a beaucoup de studios japonais qui ont une autre démarche qui consiste à prendre des voix qui ressemblent au plus près aux voix japonaises et bien sûr, dans ce cas, l’identification des différents personnages s’en trouve grandement facilité lorsque vous passez d’une langue à une autre mais ce n’est pas ça le plus intéressant. Si vous singez le japonais, le résultat paraîtra contre-nature en français. Je suis donc ravi d’avoir laissé cette liberté d’adaptation territoriale.

Final Fantasy XV (Hajime Tabata)

Le jeu a déjà été annoncé avec une optimisation pour la PlayStation 4 Pro. Pouvez-vous nous préciser en quoi consisteront ces optimisations ?

Sur PS4, le jeu tourne en 1080p mais bascule automatiquement à une résolution oscillant entre le 900p et le 1080p lorsque de nombreux éléments sont présents à l’écran afin de soulager le processeur de la console, le tout en 30fps. À l’heure actuelle, l’optimisation n’est pas encore terminée sur PS4 Pro (cet entretien a eu lieu le 26 octobre 2016), mais le jeu tournera alors en 1080p constant sur un téléviseur HD tout en conservant le 30fps, même si ce dernier point pourra être amené à évoluer par la suite. Nous n’avons pas encore eu beaucoup de temps pour travailler sur la PS4 Pro donc nous avons surtout apporté quelques petites améliorations cosmétiques mais pas autant que je le souhaiterais. La distance d’affichage sera améliorée, le jeu tournera en 4K si vous y jouez sur une télé 4K. Mais ce qui m’intéresse davantage que la 4K, c’est la technologie HDR et tout ce qu’elle implique en termes d’amélioration de l’affichage. Le HDR élargit le spectre de ce que nous pouvons afficher, les éclairages sont beaucoup plus lumineux, les images de synthèse vont grandement profiter de cette technologie et c’est sur cet aspect que va se jouer la différence entre la PS4 et la PS4 Pro, à tout le moins de mon point de vue sur ce jeu-là en particulier.

Vous avez pris la décision de reporter la sortie de Final Fantasy XV de deux mois afin d’améliorer différents aspects en termes techniques et au niveau du gameplay et afin d’éviter ainsi un lourd patch le jour de la sortie. Il n’y aura donc aucun patch day one ?

Il n’y aura effectivement aucun patch day one, ni même day two. Mais je prépare effectivement des DLC pour plus tard. La raison du report est très simple, elle tient à l’insatisfaction de ce que nous étions parvenus à inclure sur le disque en contradiction avec ma vision des choses qui est de fournir 100% du jeu sur disque et d’ajouter les DLC par la suite. Si nous l’avions sorti en septembre tel qu’initialement prévu, le disque n’aurait contenu que 80% du jeu auquel il aurait fallu rajouter 20% ensuite. Je sais qu’une telle pratique est devenue monnaie courante mais ce n’est pas ma façon de faire. Je voulais proposer 100% du jeu sur disque dès le jour de sa sortie et passer ensuite à 120%, 150% avec l’ajout de contenus additionnels mais aussi faire évoluer le gameplay dans le temps.

Final Fantasy XV (Hajime Tabata)

Concernant précisément ces contenus additionnels, pouvez-vous nous en dire un peu plus sur les six DLC qui ont été annoncés ? Avez-vous déjà un planning de sortie ?

Je ne peux pas vous donner de date précise pour le moment car leur développement est toujours en cours et je ne voudrais pas allonger encore davantage le planning (rires). Mais nous prévoyons déjà plusieurs petits DLC gratuits qui arriveront assez rapidement après la sortie de Final Fantasy XV afin de récompenser les joueurs qui auraient déjà terminé le jeu. Mon but est de proposer différentes choses au sein d’un écosystème qui sera Final Fantasy XV mais avec différentes façons de jouer sitôt achevé la quête principale. Ainsi les trois DLC consacrés aux trois autres personnages que sont Gladiolus, Prompto et Ignis proposeront chacun une autre forme de gameplay, même si j’ignore encore dans quel ordre ils sortiront. Et par la suite, je souhaiterais faire un DLC intégrant du multijoueur en ligne avec là encore une autre façon de jouer.

Comment expliquez-vous la longévité et la popularité de la saga Final Fantasy qui fêtera son 30ème anniversaire en 2017, y compris hors des frontières du Japon ?

La raison tient selon moi au fait que chaque nouvel opus tente de surpasser le précédent et de devenir une nouvelle référence au sein de la franchise. Il est également très important de souligner que c’est une série qui n’hésite jamais à se challenger, à proposer de nouvelles choses révolutionnaires. C’est très important de ne pas se reposer sur ses lauriers, de chercher en permanence à changer la formule et je pense que c’est la raison pour laquelle la série reste toujours aussi fraîche dans le cœur des fans.

Un Final Fantasy XVI pourrait donc voir le jour si le XV est un succès ?

Même si Final Fantasy XV n’a pas le succès estompé, je serais très surpris de voir la saga s’arrêter là. Vous imaginez la responsabilité qui pèserait sur mes épaules s’il devait s’agir du dernier Final Fantasy (rires). Je sais que le jeu est très apprécié dans le monde entier et notamment en France où il possède une grosse base de fans et j’espère que ce 15ème épisode parviendra à conquérir de nouveaux adeptes.

Remerciements à Hajime Tabata, Grégoire Hellot pour la traduction français – japonais, Marjorie Lescure et Vincent Chiodo du Public Système ainsi qu’à Cécile Caminades de Square Enix.

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