Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, un final dans la douleur

Attendu tel le Messie par les joueurs du monde entier, au moins autant si ce n’est plus encore que The Witcher 3 sorti en mai dernier, Metal Gear Solid V : The Phantom Pain se devait d’être à la hauteur des espoirs placés en lui pour son baroud d’honneur. Big Boss étant désormais lâché dans la nature, le temps est venu de lui dire adieu

Sauf à avoir passé les dernières semaines à vous dorer la pilule sous les cocotiers d’une île déserte perdue au milieu de nulle part, vous avez forcément entendu parler de l’un des évènements culturels de cette rentrée 2015. Non, il ne s’agit pas de la reformation du groupe Téléphone mais de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. La presse spécialisée s’est épanchée sur le titre en long en large et en travers. Jusque-là, rien que de très normal. La presse ciné s’est également penchée dessus (on y revient dans quelques instants), mais aussi, plus surprenant, tout un pan de la presse qui, d’ordinaire, n’a cure de tels sujets : le jeu vidéo. Pourquoi une telle effervescence ? Si le fait de s’attarder sur Metal Gear Solid V : The Phantom Pain dans les colonnes de DigitalCiné coule de source (on y revient dans quelques instants, bis repetita), la question qui s’est rapidement posée fut de savoir comment le traiter puisque, d’une part tous nos confrères suscités l’auront déjà faits, et d’autre part, une foultitude d’informations existe et qu’il suffit de se pencher un tant soit peu pour trouver. Essayez de saisir dans un moteur de recherche sur internet les mots « Metal Gear », « Metal Gear Solid » ou encore « Hideo Kojima » et vous aurez alors de quoi lire jusqu’à la fin de vos jours. À quoi bon alors rédiger un énième article sur la chose nous direz-vous ? Tout simplement parce qu’à l’heure de tirer sa révérence, il nous a semblé opportun de revenir, en toute humilité, sur les grands pans de l’histoire derrière ce Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, tout ce passif qui lui vaut aujourd’hui tant d’honneurs.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Hideo Kojima : « Je suis ton père ! »

À tout seigneur tout honneur, commençons par son créateur : Hideo Kojima. On ne vous fera pas l’affront d’une bio en bonne et due forme puisque, là encore, il suffit de cliquer pour trouver. Contentons-nous alors de préciser que, comme tout bon artiste nippon qui se respecte, Kojima est tombé tout bébé dans la marmite manga / cinéma. Nous y voilà : le cinéma ! Et quel meilleur moyen pour résumer cette passion pour le 7ème Art qui anime le bonhomme que la signature de son compte Twitter : « Mon corps est composé à 70% de cinéma ». Une signature qui, à elle seule, aurait tout aussi bien pu servir de tagline à un film. Et Kojima de citer en référence kyrielle de cinéastes de tous horizons, depuis Jean Cocteau jusqu’à Luc Besson (euhhh, le Besson années 80/90 alors !) en passant par les frères Scott (Tony et Ridley), James Cameron, John Carpenter, George A. Romero ou encore Quentin Tarantino et John Woo sans oublier bien sûr Akira Kurosawa. Celui qui se destinait initialement à tenir une caméra de cinoche versera finalement dans le jeu vidéo et, après quelques travaux subalternes sur différents titres, donnera finalement naissance en 1987 au premier opus de ce qui allait devenir l’une des sagas les plus marquantes de l’histoire des jeux vidéo : Metal Gear sur ce que les « gamins 2.0 » qualifieraient aujourd’hui de dinosaures : le MSX2. Il faudra toutefois attendre 1998 pour que la saga acquière pour de bon ses lettres de noblesse via l’apposition du suffixe « Solid ». Grâce à la puissance de la PlayStation et de son support CD, Kojima peut enfin donner libre cours à ses penchants cinéphiliques avec la sortie du bien nommé Metal Gear Solid (MGS en abrégé).

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Pour beaucoup, il y aura définitivement un avant et un après MGS. Pour le meilleur diront certains, pour le pire diront d’autres (on y revient juste après – Encore ? NDSG). Tant sur le fond que sur la forme. Rarement (jamais ?) auparavant avait-on pu observer mise en scène aussi cinégénique dans un jeu vidéo avec des angles et mouvements de caméra directement hérités de la grammaire cinématographique. Zooms, travellings, ralentis, panotages et autres contre-plongées viennent alors d’entrer de plain-pied dans ce que d’aucuns considèrent comme le Dixième Art. À ce pendant purement formel s’ajoute une richesse scénaristique là encore rarement vu pour un « simple » jeu vidéo avec non seulement des passifs et des relations approfondis pour chacun des personnages principaux mais également des thématiques d’une rare maturité à une époque (rappelons que nous sommes ici à la fin des années 1990) où le jeu vidéo était encore marginalisé à du « divertissement pour ados boutonneux » quand il n’y était pas tout simplement question « d’adultes à un brin attardés ». Eugénisme, place de la guerre dans l’Histoire et de ses légendes du combat, course à l’arme nucléaire (quoi de plus normal pour un pays, le Japon, marqué à jamais par l’issue de la Seconde Guerre Mondiale) sont autant de sujets d’une rare gravité à faire leur apparition au sein d’un divertissement vidéoludique. Pour autant, au-delà des références cinématographiques à foison, à commencer par les différents personnages, presque tous hérités d’icônes du grand écran (Solid Snake en hommage au Snake Plissken de New York 1997, Otacon, de son vrai nom Hal Emmerich en hommage au HAL 9000 de 2001, l’Odyssée de l’espace, Revolver Ocelot calqué sur le personnage de Lee Van Cleef dans Le Bon, la Brute et le Truand, etc.), l’expérience Metal Gear Solid ne se résume pas à un film interactif puisque les cinématiques y occupent la portion congrue.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Soit environ trois heures sur la quinzaine nécessaire pour parvenir à bout d’une aventure où les phases de gameplay, en symbioses parfaites avec les cinématiques puisque toutes deux élaborées avec le même moteur graphique, se révèlent hautement jouissive avec une I.A. particulièrement retorse (champ de vision élargi des gardes dont les soupçons s’éveillent au moindre bruit ou trace suspecte avant d’appeler leurs collègues en renfort) et des combats de boss passés depuis à la postérité : Sniper Wolf, Psycho Mantis, etc. Dans MGS, observation, discrétion, diversion et infiltration (dans des cartons, des conduits de ventilation, etc.) prévalent sur la méthode du « je tire d’abord, je pose des questions ensuite ». Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si le titre complet du jeu est Metal Gear Solid : Tactical Espionage Action. Soit trois qualificatifs qui résument parfaitement les grandes orientations du gameplay. Encensé par la presse, adoubé par les joueurs, Metal Gear Solid devient alors un classique instantané dont l’aura fera définitivement entrer le petit monde du jeu vidéo dans une tout autre dimension tandis que Kojima vient d’apposer sa griffe sur un titre aussi époustouflant en matière de gameplay et de réalisation que riche d’une intensité dramatique non dénuée de second degré. Au milieu d’un océan de noirceur militaro-industrielle (la prolifération des armes de guerre, a fortiori nucléaires, cf. les écriteaux au début du générique de fin), une lueur d’espoir point à l’horizon tandis que la chanson de ce même générique nous l’annonce : The Best is yet to come. Il ne tient plus qu’à l’Homme de choisir son destin. Dans l’univers vidéoludique, il faudra patienter ensuite une quinzaine d’années avant de se retrouver en présence d’un nouveau joyau d’un tel calibre : The Last of Us (2013).

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Dans l’entrefaite et désormais fort de cette notoriété nouvellement acquise, MGS poursuit son grand bonhomme de chemin. L’une des toutes premières vidéo de l’introduction du désormais très attendu MGS2 (sur PlayStation 2) en laisse plus d’un pantois : sous une pluie battante, Snake s’élance du George Washington Bridge dans un angélique saut à l’élastique au ralenti digne de la scène d’ouverture de GoldenEye avant d’atterrir sur le ponton d’un supertanker dans une gerbe d’arcs électriques tout droit sortie de Terminator 2. Plus de doutes possibles, MGS s’annonce plus que jamais comme une longue et belle déclaration d’amour au cinéma. Et les opus suivants d’accentuer encore plus avant pareille inclinaison. Pour Metal Gear Solid : The Twin Snakes (2004), remake de MGS sur Gamecube, les cinématiques sont confiées aux bons soins de Ryûhei Kitamura (Versus, Azumi) tandis que Harry Gregson-Williams se charge des musiques de Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty (2001), Metal Gear Solid 3 : Snake Eater (2004) et Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots (2008). Pour ce dernier, Hideo Kojima dévoilera même une liste de quinze longs-métrages ayant servis de référence, depuis La Grande évasion (1963) jusqu’aux Jason Bourne (2002, 2004, 2007) en passant par Voyage au bout de l’enfer (1978), Zombie (1978), Heat (1995) ou encore La Chute du faucon noir (2001). Car au-delà de ces influences cinématographiques, Kojima poursuit inexorablement son exploration de thématiques résolument matures, à commencer par la bombe atomique (MGS2 fait directement référence au Projet Manhattan) et plus généralement les armes et ses conséquences. Au fil des différents opus, Kojima n’aura ainsi de cesse de questionner le joueur sur les guerres du 21e siècle : privatisation des milices, drones (cf. l’excellent long-métrage d’Andrew Niccol, Good kill), robotique (chaque épisode a droit à son lot de « supers mechas ») et plus généralement la place de l’intelligence artificielle dans les conflits armés. Ou quand de « simples » divertissements vidéoludiques rejoignent la lettre ouverte adressée en juillet dernier par un millier de chercheurs, précisément en robotique et en intelligence artificielle, dont Stephen Hawking, sans doute l’un des faciès scientifiques contemporains les plus connus du grand public, pour alerter sur les dangers des armes autonomes.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Mais Hideo Kojima croit dans la grandeur de son medium, lui qui, en 2002, figurera dans le top 10 des personnalités les plus influentes du très respectable et respecté magazine américain Newsweek. Douze ans plus tard, il répondra ainsi du tac-au-tac à la controverse sur la torture suscitée par Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, prologue de The Phantom Pain qui fait directement référence à Guantanamo et n’hésite pas à « jeter » des enfants au cœur de la bataille (cf. le personnage de Chico, l’enfant-soldat), creusant ainsi plus avant ce sillon de la maturité des jeux vidéo. « Si nous ne franchissons pas cette ligne, si nous ne tentons pas d’exprimer ce qui doit l’être vraiment, alors les jeux resteront de simples jeux. Si nous ne cherchons pas à aller plus loin, nous ne parviendrons jamais à atteindre ce que la littérature et le cinéma sont parvenus à atteindre. Je ne souhaite pas passer sous silence des sujets dits sensibles. Si nous ne repoussons pas de telles limites, les jeux vidéo ne trouveront jamais leur place au sein de la culture ». Donc acte ! Bienvenue dans ce qui est désormais attendu comme l’apothéose de la saga : Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, so long Snake

Une apothéose qui ne se fera toutefois pas sans heurts. La première anicroche surviendra très précisément au moment de la sortie en mars 2014 de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Globalement (très) apprécié sans pour autant être louangé comme ont pu l’être les précédents opus, ce prologue de The Phantom Pain est également très décrié, tout d’abord pour son tout nouveau moteur graphique Fox Engine qui n’apparaît pas encore aussi efficient qu’escompté au regard de certains, pour son contenu famélique ensuite (à peine deux heures de jeu) ainsi qu’un manque patent de séquences homériques. Cette mise en bouche de MGS5 est alors l’occasion pour les anti-MGS de refaire surface mieux que jamais. Car si Kojima est bel et bien adulé pour sa saga désormais mythique, d’aucuns le qualifiant volontiers du titre de « plus grand créateur de l’histoire du jeu vidéo », il n’en comporte pas moins son cortège de détracteurs historiques. Ces derniers ne manquent pas de le vilipender à chaque nouvel opus pour ses penchants grandiloquents, ses personnages et situations simplistes et des décalques trop manifestes de longs-métrages par endroits : le duel contre Sniper Wolf dans MGS1, reprise d’une scène similaire de Full Metal Jacket, le lâcher de colombes au ralenti « john wooesque » lors du mano à mano final de MGS2, ou encore un plan séquence de dix minutes en ouverture de Ground Zeroes pour lequel Kojima confessera son admiration pour le travail accompli par Alfonso Cuarón sur Les Fils de l’homme (2006) et Gravity (2013). À cela s’ajoute des phases de passivité de la part du joueur, le temps de tunnels de dialogues par codec interposé ou de cinématiques jugées interminables, MGS4 figurant au Livre Guinness des records avec la plus longue séquence du genre : 71 minutes ! Autant de griefs qui conduisent d’ailleurs ses opposants les plus véhéments à qualifier Hideo Kojima de « cinéaste ayant raté sa vocation ».

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Le bonhomme aurait-il pris la grosse tête ? Rien n’est moins sûr à en juger par le second croc-en-jambe rencontré par The Phantom Pain en mars dernier : le divorce entre Kojima (et par extension sa société Kojima Production) et son employeur historique depuis bientôt trente ans, Konami. Toutes les hypothèses ont été avancées à ce sujet, depuis des reports répétés en vue d’améliorer les performances techniques, à commencer par celles du fameux Fox Engine, jusqu’à un budget inflationniste (MGS4 aurait déjà coûté près de $60M) en passant par des désidératas créatifs pas toujours en adéquation avec la vision business / commerciale du projet. De l’éviction de créatifs devenus par trop ingérables en passant par l’avenir incertain de Konami (dans la foulée, le studio annula purement et simplement le projet Silent Hill sur lequel œuvraient Kojima et Del Toro), toujours est-il qu’aucune de ces assertions n’a été ni démenties ni corroborées depuis, les deux parties concernées s’en tenant à un discours aussi rassurant que possible, Kojima étant contractuellement engagé avec Konami jusqu’en décembre 2015, ceci en vue notamment de finaliser The Phantom Pain. Pareils louvoiements ont-ils eu des répercussions sur le produit final ? Et surtout, la question que tout le monde se pose : la décision de faire de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain un jeu dit « open world » est-elle soluble avec les aspirations cinématographiques et narratives de Kojima ?

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

Au regard des premières heures de jeu, la réponse pencherait clairement vers le « oui ». La scène d’ouverture (près de 90 minutes à elle seule) fait illico montre d’une maestria dans la droite lignée des précédents opus avec son mélange de cinématiques dans un grand maelström de feu, de sang et d’horreur / surnaturel, et de premières phases de gameplay où le joueur commence à se familiariser avec un Big Boss qui émerge d’un coma de neuf ans. Puis direction l’Afghanistan de 1984 avec un éventail de possibilités proprement vertigineux. À commencer par son acolyte de mission : un simple cheval pour commencer puis, très vite, le choix entre D-Dog, le meilleur ami de l’homme et de loin l’option la plus viable, D-Walker, lointain cousin du ED-209 de Robocop aussi lourdement armé que véloce, et Quiet, une tireuse d’élite dont le mutisme couplé au design visuel plus que suggestif ne manqueront pas une nouvelle fois de soulever moult débats quant à une certaine forme d’objectivation de la femme au sein des jeux vidéo. Les missions à accomplir, qu’il s’agisse de celles de la trame principale ou des objectifs subalternes, font pour leur part honneur au « Tactical Espionage Action » suscitée avec une nouvelle fois toutes les approches possibles et imaginables pour parvenir à ses fins et pénétrer dans les places fortes, depuis les alternatives les plus loufoques (faire déféquer son cheval sur la route pour qu’une jeep ennemie dérape sur le crottin ainsi répandu) jusqu’à la bonne vieille méthode consistant à s’emparer d’un garde pour le faire parler. Si tant est que ce dernier parle anglais ! Car si tel n’est pas le cas, il vous faudra alors trouver un interprète par l’entremise de l’une des missions alternatives qui, pour le coup, trouve une véritable utilité au sein de MGS5 là où elles sont la plupart du temps reléguées à de simples amusement pour les complétistes. L’idée consistant ensuite à « faire passer cette interprète à l’ouest », au même titre qu’un célèbre Octobre rouge, l’un des joyaux sous-marinier cinématographique (rappelons à ce sujet que le tout premier MGS débutait à bord d’un sous-marin).

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

C’est là l’autre grande innovation de MGS5 : l’enlèvement / endoctrinement d’à peu près tout ce qui bouge (ou non) au sein de ce vaste monde afghan (l’intégralité du jeu ne se déroule toutefois pas sur ce seul territoire puisqu’une partie nous conduira en Afrique), depuis les chèvres jusqu’aux jeeps et autres containers en passant par les soldats et tutti quanti ; le tout en les accrochant à des ballons / parachutes ascensionnelles. Tout ceci atterrit alors au sein de la Mother Base, une gigantesque plate-forme off-shore au sein de laquelle Big Boss pourra se confectionner une véritable petite armée de réservistes aux multiples talents. Ou quand MGS5 revêt une dimension militaro-stratégique qui en dit long une nouvelle fois sur les thématiques géopolitiques qui seront développées au cours de la petite cinquantaine d’heures nécessaire pour venir à bout de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Pour autant, parvenu à mi-parcours, un sentiment de redite commence à poindre, confirmé par l’obligation de refaire certaines missions avec un niveau de difficulté revu à la hausse. Un sentiment auquel s’ajoute l’absence de crescendo narratif auquel la saga nous avait habitué jusque-là. Manque de temps pour tout inclure au sein du jeu ? Recyclage en vue de gonfler artificiellement la durée de vie ? Et, plus globalement, heurts créatifs entre Kojima et Konami ? La question se pose. Toujours est-il que ces réserves n’impactent que partiellement le pouvoir immersif de MGS5, bien aidé en cela par une assise technique vertigineuse, une liberté d’action rarement vue dans un jeu vidéo et la présence en tête d’affiche de Kiefer Sutherland, porte-étendard s’il en est du contre-terrorisme post-11 septembre dans la série 24 heures chrono et dont le personnage était en conflit avec tout l’establishment, jusqu’à son chef suprême : POTUS. Jack Bauer ou l’alter ego d’un Kojima en but avec sa propre hiérarchie ? Toujours est-il qu’avec sa voix rogue et désabusée, Kiefer Sutherland incarne à la perfection ce Big Boss défiguré au possible et arborant un bras artificiel, première étape de la fusion homme-machine.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

La fusion MGS5 – open world ayant pour sa part conduit à la scission Kojima – Konami, peut-être apprendrons-nous un jour que le Phantom Pain que nous tenons actuellement entre nos mains n’est pas celui voulu par Kojima, à l’image de ce qu’a déclaré Josh Trank à propos du très chaotique 4 Fantastiques. Quant à l’avenir de Snake et de Metal Gear Solid, rien n’est moins sûr. Konami a tenu à rassurer les joueurs sur le fait que de nouveaux Metal Gear verraient le jour. Mais un Metal Gear sans Kojima aurait-il vraiment la même saveur à l’heure où ce dernier a déclaré que The Phantom Pain serait son ultime combat Metal Gear Solid. En 2002, lorsque son nom était apparu au sein de la fameuse liste des dix personnalités les plus influentes du magazine Newsweek, Hideo Kojima déclarait : « Une fois lassé des jeux vidéo, peut-être envisagerais-je de faire des films ». Et si le prochain vrai Metal Gear Solid était le projet en cours d’adaptation au cinéma réalisé par Kojima en personne ? La boucle ne serait-elle pas alors bouclée ?

Rappelons pour finir l’existence d’une compilation intitulée Metal Gear Solid : The Legacy Collection sortie en 2013 sur PlayStation 3 et réunissant la plupart des épisodes de la saga parus entre 1987 et 2012.

Metal Gear Solid V : The Phantom Pain est disponible depuis le 1er septembre 2015 sur PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 et PC.

Testé sur PlayStation 4 à partir d’une version éditeur
Testé en version : 01.01
Taille occupée sur le disque dur : 27,41Go

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